Hearts of Iron IV – Recensione

Hearts of Iron IV - highlighted

Versione testata: PC – 1.2 “Sunflower”


Piattaforma di test: Intel Core i7 4790K, 16GB Ram, AMD Radeon R9 280X, Windows 10 x64.

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Paradox Interactive ci rende di nuovo partecipi del più grande conflitto armato della storia, con il quarto capitolo di una saga che ha fatto la storia della software house svedese; Hearts of Iron IV vede un binomio di generi davvero interessate: gestionale e strategico in tempo reale, ma non preoccupatevi! il gioco prevede la fondamentale pausa tattica così come 5 velocità di scorrimento del tempo.

La saga di Hearts of Iron si è sempre distinta per una cura maniacale degli eventi e delle personalità storiche che hanno influenzato il secondo conflitto mondiale; cura che è stata mantenuta anche in questo nuovo capitolo.

Gestire una nazione…una pausa alla volta

Major Nations - HOI IV

Make America great again!!!

Scelta una nazione, tra quelle storicamente esistenti nel 1936 o 1939, saremo chiamati a gestirne una moltitudine di aspetti, dai rapporti commerciali e diplomatici, all’avanzamento nell’albero degli obiettivi nazionali (National Focus), attualmente personalizzati solo per le principali potenze del periodo, fino alle produzioni industriali e alle ricerche scientifiche da effettuare.

Se il lato diplomatico ci permetterà di scegliere da quale parte della barricata essere chiamati a combattere, la gestione delle capacità industriali sarà fondamentale per far fronte all’inevitabile guerra. Gestire al meglio la produzione industriale permetterà di far fronte alle esose richieste dei propri eserciti, ma tutto ciò sarà comunque inutile senza una pianificazione delle ricerche e della produzione per le future minacce e necessita.

Division template - HOI IV

So division. Much infantry. Such wow!

Tra i nostri compiti compare anche quello di pianificare l’addestramento delle divisioni e la creazione delle stesse, che a partire da questo titolo si svilupperanno in due dimensionilarghezza e profondità, rendendo possibile disporre fino ad un massimo di 5 colonne di brigate da combattimento, affiancate da massimo 5 brigate di supporto.

Strateghi di terra, di mare e dell’aria.

Se nel lato gestionale del gioco dovremo affrontare i problemi attuali pensando sempre al futuro, dal punto di vista strategico e tattico potremo delegare molte componenti della gestione di un esercito alla IA.

Infatti il nuovo titolo ha portato una ventata di nuove idee ed una rivoluzione completa del sistema di combattimento del gioco, separando completamente la guerra in terrestre, marina ed aerea.

Nell’ambito della guerra di terra possiamo dimenticarci (senza troppi rimpianti) la gestione maniacale di centinaia di divisioni e brigate con linee di comando sempre più intricate e confusionarie legate al terzo capitolo della saga, saremo invece chiamati ad impostare per ogni singola armata un numero limitato di istruzioni, che verranno completamente gestite dall’IA.

La guerra marittima ed aerea prevede l’assegnazione di un numero limitato di azioni, come pattugliare un tratto di mare o intercettare gli aerei nemici, da compiere nelle aeree da noi scelte; come per le azioni di terra, anche queste verranno poi svolte in completa autonomia.

Tante novità… forse troppe

Tank Italiani - HOI IV

Quando c’era lui…i carri italiani erano comunque pessimi.

Il lato gestionale del gioco risulta migliorato rispetto al terzo titolo della saga, mantenendone gli elementi positivi e rimpiazzandone gli aspetti negativi con alcune idee già presenti in Hearts of Iron II ed altre completamente nuove, prima fra tutte la capacità industriale che è finalmente divisa in settori: Civile, Militare e Cantieri Navali. Per quanto alcuni cambiamenti possano far storcere il naso, come l’albero delle tecnologie unificato per tutte le nazioni (i nomi dei mezzi continuano ad essere differenti, ma le statistiche identiche), con la conseguenza di portare in dote inesattezze storiche, essi risultano necessari per semplificare il lavoro di bilanciamento del gioco, che come leggerete di seguito necessita di tutto l’aiuto possibile.

L’introduzione del sistema di Planning che fornisce bonus, anche consistenti, all’attuazione dei piani da parte dell’IA abbinato ad una interfaccia che rende quasi impossibile la gestione diretta delle proprie divisioni in guerra, può essere inteso come un modo per aumentare il realismo: voi sareste, in linea di massima, il capo di una nazione ed in quanto tale vi sarebbe impossibile gestire personalmente ogni singola divisione del vostro esercito; inoltre vi è il solito motivo di bilanciamento: portando le battaglie ad essere combattute a pari abilità (IA vs IA) viene frenata l’ovvia superiorità del giocatore nell’adattamento e nell’utilizzo di tattiche avanzate.

Tante semplificazioni in nome del bilanciamento… ma questo dov’è?

Come ho avuto modo di specificare in precedenza, molte scelte degli sviluppatori possono essere motivate dal desiderio di bilanciare il gioco, o per meglio dire, far combattere il giocatore umano allo stesso livello dell’IA, così come di semplificare il lavoro di affinamento cui Paradox ci ha sempre abituato patch dopo patch. Queste scelte però perdono di validità quando ci troviamo di fronte una Intelligenza Artificiale non ben curata e non in grado di adattare le proprie strategie al tipo di minaccia affrontata.

Se a ciò aggiungiamo la decisione di rendere il gioco un sandbox aperto a finali alternativi a quello storico, ci troviamo fra le mani un titolo che permette ai giocatori più abili di rendere anche le più piccole e insignificanti nazioni delle vere e proprie potenze in grado di tenere testa ai giganti quali Germania, Russia e U.S.A. La cosa di per sé non è ovviamente negativa, ma richiederà ancora tempo prima di essere difficile senza essere frustrante, punitiva senza arrivare ad alcune esagerazioni che ora si verificano.

Per quanto il gioco aggiornato alla Patch 1.2 “Sunflower” risulti incredibilmente migliorato rispetto all’uscita, sembra evidente che il volume di novità e di nuove funzionalità che sono state inserite abbiano portato via tempo prezioso alla cura del gameplay, che ci presenta ancora situazioni storicamente assurde con perdite di mezzi – fra quelle subite e quelle inflitte – che in pochi mesi vanno a superare quanto storicamente avvenuto durante l’intera durata del secondo conflitto mondiale.

Insomma, la necessità di ulteriori aggiornamenti risulta evidente per raggiunge la qualità offerta dal precedente titolo della saga, quell’Hearts of Iron III che ad oggi risulta ancora preferibile al suo successore.

Hearts of Iron IV si presenta come un ottimo gioco sulla carta, le nuove funzioni implementate sono interessanti – anche se alcune di esse potranno non piacere agli appassionati del genere, ma sembra lampante che il gioco necessiti ancora di molta cura da parte degli sviluppatori per poter sbocciare nell’ottimo titolo che promette di essere. Si continua a confermare la strategia commerciale della casa svedese: giochi resi molto facili all’uscita per far presa su un pubblico più ampio possibile, per poi andare ad arricchire ed espandere quanto proposto grazie alle successive espansioni. L’esempio più eclatante di questa politica è stato sicuramente Europa Universalis IV, che è ormai diventato un gioco completamente diverso da quello rilasciato nel 2013, e decisamente più profondo e difficile. Tornando ad Hearts of Iron IV, ad oggi abbiamo un lato gestionale davvero ottimo ma una parte strategica che necessita ancora di molto lavoro rendendo. Ancora il figlio non ha superato il genitore: Hearts of Iron III risulta ancora preferibile.

Good

  • Sistema di capacità industriale finalmente diviso in settori.
  • Bonus e Malus che rispecchiamo la situazione sociale delle singole nazioni.
  • Cura maniacale nei riferimenti storici di mezzi, personaggi e eventi.
  • Divisioni finalmente sviluppate su due dimensioni (lunghezza e larghezza).

Bad

  • Mancanza di bilanciamento delle perdite in battaglia.
  • Intelligenza Artificiale con ampissimi margini di miglioramento.
  • Tecnologie iniziali non sempre storicamente accurate.
  • Il suo predecessore risulta ancora preferibile.
7

Non male

Appassionato di storia vive la vita come uno strategico di altri tempi: a turni (di lavoro)
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